Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Служебные текстуры
Служебные текстуры для оптимизации
Служебные текстуры почти неиспользуемые
Информация
Black
Черная текстура, на которой нет теней, любое освещение на ней не видно. Может использоваться как текстура для обычных брашей, для создания геометрии карты.
Block LOS
Невидимая текстура сквозь которую можно пройти. Она ограничивает видимость NPC и ботов (но в Garry's mod нету ботов, поэтому только для NPC), и таким образом, NPC не будет видеть игрока, который стоит за стеной из этой текстуры.
Block Bullets
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из названия понятно что текстура блокирует пули.
Block Light
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Её особое свойство - блокировать свет. Используется для создания красивых и реалистичных теней, а так-же для простой блокировки света.
Invisible
Невидимая текстура. Твердая, как и обычный браш, через неё нельзя пройти. Блокирует все, но не отбрасывает тени.
Ladder
Невидимая но твердая текстура. Используется для создания лестниц.
Trigger
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из этой текстуры делаются многие брашевые энтити, к примеру: trigger_hurt - зона которая наносит урон, trigger_once - зона, при касании которой срабатывают прописанные в ней output'ы, trigger_push - зона, которая "толкает" предметы или игрока в определенную сторону.
Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC и игроки.
NPC Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC.
Player Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить игроки.
Skybox
Текстура, которая используется для создания неба и скайбокса. В игре текстура будет заменена текстурой неба, которую так-же можно выбрать в Map - Map Properties... - SkyBox Texture Name. Так-же эта текстура излучает свет, параметры которого указаны в энтити light_environment.
2D Skybox
Текстура, которая используется для создания 2D-скайбокса без обычного скайбокса. В целом, мало тех, кто пользуется этой текстурой.
Черная текстура, на которой нет теней, любое освещение на ней не видно. Может использоваться как текстура для обычных брашей, для создания геометрии карты.
Block LOS
Невидимая текстура сквозь которую можно пройти. Она ограничивает видимость NPC и ботов (но в Garry's mod нету ботов, поэтому только для NPC), и таким образом, NPC не будет видеть игрока, который стоит за стеной из этой текстуры.
Block Bullets
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из названия понятно что текстура блокирует пули.
Block Light
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Её особое свойство - блокировать свет. Используется для создания красивых и реалистичных теней, а так-же для простой блокировки света.
Invisible
Невидимая текстура. Твердая, как и обычный браш, через неё нельзя пройти. Блокирует все, но не отбрасывает тени.
Ladder
Невидимая но твердая текстура. Используется для создания лестниц.
Trigger
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Из этой текстуры делаются многие брашевые энтити, к примеру: trigger_hurt - зона которая наносит урон, trigger_once - зона, при касании которой срабатывают прописанные в ней output'ы, trigger_push - зона, которая "толкает" предметы или игрока в определенную сторону.
Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC и игроки.
NPC Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить NPC.
Player Clip
Невидимая текстура. Сквозь неё не могут проходить игроки.
Skybox
Текстура, которая используется для создания неба и скайбокса. В игре текстура будет заменена текстурой неба, которую так-же можно выбрать в Map - Map Properties... - SkyBox Texture Name. Так-же эта текстура излучает свет, параметры которого указаны в энтити light_environment.
2D Skybox
Текстура, которая используется для создания 2D-скайбокса без обычного скайбокса. В целом, мало тех, кто пользуется этой текстурой.
Nodraw
Невидимая но твёрдая текстура. В отличии от текстуры Invisible, отбрасывает тень. Основное назначение этой текстуры в том, что процессор не тратит ресурсы на её отрисовку. Таким образом, можно оптимизировать карту, покрывая невидные стороны брашей этой текстурой.
Hint
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Компилятор VVIS будет нарезать листья по этой текстуре. Её основное назначение - подсказывать компилятору VVIS как делить карту на листья, чтобы в определенных местах было меньше невидных для игрока мест.
Skip
Эта текстура после компиляции удаляется. Основное назначение - использовать вместе с текстурой Hint, но так-же можно использовать для префабов, чтобы точнее вставлять их на карту. Так как компилятор удаляет эту текстуру, в игре она не появится.
Areaportal
Текстура которая используется для создания ареапорталов - специальных зон, которые могут быть "открытыми" и "закрытыми", чтобы динамично отсекать видимость, и чтобы движок не отрисовывал место за закрытым ареапорталом там, где это не требуется. Обычно ареапортал используется вместе с дверью. Если поместить ареапортал без двери и "закрыть" его, то можно увидеть небо за которым ничего не будет видно, однако сквозь текстуру по-прежнему можно пройти.
Occluder
Текстура, по свойствам схожая с текстурой Areaportal. Предназначение такое-же, однако текстура блокирует видимость только для моделей. Текстуры за ней по-прежнему будут видны. Мало кто использует эту текстуру.
Невидимая но твёрдая текстура. В отличии от текстуры Invisible, отбрасывает тень. Основное назначение этой текстуры в том, что процессор не тратит ресурсы на её отрисовку. Таким образом, можно оптимизировать карту, покрывая невидные стороны брашей этой текстурой.
Hint
Невидимая текстура, сквозь которую можно пройти. Компилятор VVIS будет нарезать листья по этой текстуре. Её основное назначение - подсказывать компилятору VVIS как делить карту на листья, чтобы в определенных местах было меньше невидных для игрока мест.
Skip
Эта текстура после компиляции удаляется. Основное назначение - использовать вместе с текстурой Hint, но так-же можно использовать для префабов, чтобы точнее вставлять их на карту. Так как компилятор удаляет эту текстуру, в игре она не появится.
Areaportal
Текстура которая используется для создания ареапорталов - специальных зон, которые могут быть "открытыми" и "закрытыми", чтобы динамично отсекать видимость, и чтобы движок не отрисовывал место за закрытым ареапорталом там, где это не требуется. Обычно ареапортал используется вместе с дверью. Если поместить ареапортал без двери и "закрыть" его, то можно увидеть небо за которым ничего не будет видно, однако сквозь текстуру по-прежнему можно пройти.
Occluder
Текстура, по свойствам схожая с текстурой Areaportal. Предназначение такое-же, однако текстура блокирует видимость только для моделей. Текстуры за ней по-прежнему будут видны. Мало кто использует эту текстуру.
Origin
Скорее всего, данная текстура планировалась для указания оси вращающиехся энтити (сейчас эту функцию исполняет helper - синий шарик), к примеру func_door_rotating. Подобная текстура была в GldSrc движке, в играх Half-life и CS 1.6.
Fog
Невидимая текстура. Судя по названию, предназначалась для создания тумана, клубов пыли и дыма и своего рода частиц. У текстуры нету функций, однако её можно использовать заместо текстуры Trigger, чтобы не путать энтити func_smokevolume с другими брашевыми энтити, которые используют текстуру Trigger.
Скорее всего, данная текстура планировалась для указания оси вращающиехся энтити (сейчас эту функцию исполняет helper - синий шарик), к примеру func_door_rotating. Подобная текстура была в GldSrc движке, в играх Half-life и CS 1.6.
Fog
Невидимая текстура. Судя по названию, предназначалась для создания тумана, клубов пыли и дыма и своего рода частиц. У текстуры нету функций, однако её можно использовать заместо текстуры Trigger, чтобы не путать энтити func_smokevolume с другими брашевыми энтити, которые используют текстуру Trigger.
Мой канал по стримам: Urbanichka - YouTube
Последнее редактирование: