Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Один из многочисленных способов добиться этого
C++:
typedef void(*oGetDispersion)(WeaponSway*, D3DXMATRIX &, bool);
oGetDispersion pGetDispersion;
void hGetDispersion(WeaponSway* pThis, D3DXMATRIX &m, bool b)
{
pGetDispersion(pThis, m, b);
m._11 = 1.f;
m._21 = 0.f;
m._31 = 0.f;
m._41 = 0.f;
return;
}
pGetDispersion = (oGetDispersion)Tools::HookVTableFunction64(*(ULONGLONG**)pWepSway, (BYTE*)hGetDispersion, 25);
C++:
class WeaponFiring
{
public:
char _0x0000[296];
class WeaponFiringData* m_pWeaponFiringData; //0x0128
char _0x0130[16];
WeaponSway* m_pWeaponSway; //0x0140
};
class ClientSoldierWeapon
{
public: // ClientGameComponentEntity
char _0x0000[96];
char _0x0060[18728];
ClientSoldierAimingSimulation* m_pAuthorativeAiming; //0x4988
char _0x4990[24];
class ClientWeapon* m_pWeapon; //0x49A8
class ClientWeaponFiringReplication* m_pReplicatedFiring; //0x49B0
char _0x49B8[8];
WeaponFiring* m_pPredictedFiring; //0x49C0
WeaponFiring* m_pCorrectedFiring; //0x49C8
};