Гайд Пин-понг

  • 80
  • 4
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.

Начнем с установки игрового поля. Зададим родительское окно, область для отрисовки анимации и основные элементы игрового поля.

Обратите внимание на создание глобальных переменных в начале скрипта. Они нам пригодятся для того, чтобы нам было легче настраивать нашу игру. Если у нас ширина 900 пикселей, то проще создать переменную WIDTH, присвоить ей значение 900 и использовать ее имя в тексте программы, чем вручную каждый раз переписывать 900. Вы ощутите пользу от этого, когда захотите изменить ширину окна, и сможете сделать это просто изменив значение этой переменной:

Код:
rom tkinter import *
 
# глобальные переменные
# настройки окна
WIDTH = 900
HEIGHT = 300
 
# настройки ракеток
 
# ширина ракетки
PAD_W = 10
# высота ракетки
PAD_H = 100
 
# настройки мяча
 
# радиус мяча
BALL_RADIUS = 30
 
# устанавливаем окно
root = Tk()
root.title("PythonicWay Pong")
 
# область анимации
c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, background="#003300")
c.pack()
 
# элементы игрового поля
 
# левая линия
c.create_line(PAD_W, 0, PAD_W, HEIGHT, fill="white")
# правая линия
c.create_line(WIDTH-PAD_W, 0, WIDTH-PAD_W, HEIGHT, fill="white")
# центральная линия
c.create_line(WIDTH/2, 0, WIDTH/2, HEIGHT, fill="white")
 
# установка игровых объектов
 
# создаем мяч
BALL = c.create_oval(WIDTH/2-BALL_RADIUS/2,
                     HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2,
                     WIDTH/2+BALL_RADIUS/2,
                     HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2, fill="white")
 
# левая ракетка
LEFT_PAD = c.create_line(PAD_W/2, 0, PAD_W/2, PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow")
 
# правая ракетка
RIGHT_PAD = c.create_line(WIDTH-PAD_W/2, 0, WIDTH-PAD_W/2,
                          PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow")
 
# запускаем работу окна
root.mainloop()

Должно получиться примерно следующее:

Посмотреть вложение 2107

Заставляем мячик двигаться

Создадим функцию move_ball в которой пропишем код движения мяча. После этого создадим функцию main в которой будем вызывать move_ball и рекурсивно саму себя через root.after


Код:
# добавим глобальные переменные для скорости движения мяча
# по горизонтали
BALL_X_CHANGE = 20
# по вертикали
BALL_Y_CHANGE = 0
 
def move_ball():
    c.move(BALL, BALL_X_CHANGE, BALL_Y_CHANGE)
 
def main():
    move_ball()
    # вызываем саму себя каждые 30 миллисекунд
    root.after(30, main)
 
# запускаем движение
main()

Если вы все правильно добавили, то при запуске скрипта мяч летит в правую сторону. Вы можете изменить скорость и направление движения по горизонтали, изменяя значение BALL_X_CHANGE.

Задаем управление движением ракеток.

Логика движения ракеток будет следующая. Задается скорость ракетки - изначально она равна нулю, то есть ракетка стоит на месте. Как только пользователь нажимает клавишу - скорость изменяется, и ракетка едет вверх либо вниз. Когда игрок отпускает клавишу скорость ракетки опять становится равна нулю.


Код:
# зададим глобальные переменные скорости движения ракеток
# скорось с которой будут ездить ракетки
PAD_SPEED = 20
# скорость левой платформы
LEFT_PAD_SPEED = 0
# скорость правой ракетки
RIGHT_PAD_SPEED = 0
 
# функция движения обеих ракеток
def move_pads():
    # для удобства создадим словарь, где ракетке соответствует ее скорость
    PADS = {LEFT_PAD: LEFT_PAD_SPEED,
            RIGHT_PAD: RIGHT_PAD_SPEED}
    # перебираем ракетки
    for pad in PADS:
        # двигаем ракетку с заданной скоростью
        c.move(pad, 0, PADS[pad])
        # если ракетка вылезает за игровое поле возвращаем ее на место
        if c.coords(pad)[1] < 0:
            c.move(pad, 0, -c.coords(pad)[1])
        elif c.coords(pad)[3] > HEIGHT:
            c.move(pad, 0, HEIGHT - c.coords(pad)[3])
 
# Вставляем созданную функцию в main
def main():
     move_ball()
     move_pads()
     root.after(30, main)
 
# Установим фокус на Canvas чтобы он реагировал на нажатия клавиш
c.focus_set()
 
# Напишем функцию обработки нажатия клавиш
def movement_handler(event):
    global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
    if event.keysym == "w":
        LEFT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
    elif event.keysym == "s":
        LEFT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
    elif event.keysym == "Up":
        RIGHT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
    elif event.keysym == "Down":
        RIGHT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
 
# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyPress>", movement_handler)
 
# Создадим функцию реагирования на отпускание клавиши
def stop_pad(event):
    global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
    if event.keysym in "ws":
        LEFT_PAD_SPEED = 0
    elif event.keysym in ("Up", "Down"):
        RIGHT_PAD_SPEED = 0
 
# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyRelease>", stop_pad)

Отскок мячика от стенок и "ракеток".

Отскок реализуется достаточно просто: при соприкосновении со стенкой или "ракеткой" мы будем изменять значение переменных движения мяча на противоположные. Ради интереса при ударе о ракетку будет увеличиваться горизонтальная скорость мячика и случайным образом изменяться вертикальная.


Код:
# импортируем библиотеку random
import random
 
# Добавляем глобальные переменные
# Насколько будет увеличиваться скорость мяча с каждым ударом
BALL_SPEED_UP = 1.05
# Максимальная скорость мяча
BALL_MAX_SPEED = 40
# Начальная скорость по горизонтали
BALL_X_SPEED = 20
# Начальная скорость по вертикали
BALL_Y_SPEED = 20
# Добавим глобальную переменную отвечающую за расстояние
# до правого края игрового поля
right_line_distance = WIDTH - PAD_W
 
# функция отскока мяча
def bounce(action):
    global BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED
    # ударили ракеткой
    if action == "strike":
        BALL_Y_SPEED = random.randrange(-10, 10)
        if abs(BALL_X_SPEED) < BALL_MAX_SPEED:
            BALL_X_SPEED *= -BALL_SPEED_UP
        else:
            BALL_X_SPEED = -BALL_X_SPEED
    else:
        BALL_Y_SPEED = -BALL_Y_SPEED
 
# Переписываем функцию движения мяча с учетом наших изменений
def move_ball():
    # определяем координаты сторон мяча и его центра
    ball_left, ball_top, ball_right, ball_bot = c.coords(BALL)
    ball_center = (ball_top + ball_bot) / 2
 
    # вертикальный отскок
    # Если мы далеко от вертикальных линий - просто двигаем мяч
    if ball_right + BALL_X_SPEED < right_line_distance and \
            ball_left + BALL_X_SPEED > PAD_W:
        c.move(BALL, BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED)
    # Если мяч касается своей правой или левой стороной границы поля
    elif ball_right == right_line_distance or ball_left == PAD_W:
        # Проверяем правой или левой стороны мы касаемся
        if ball_right > WIDTH / 2:
            # Если правой, то сравниваем позицию центра мяча
            # с позицией правой ракетки.
            # И если мяч в пределах ракетки делаем отскок
            if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
                pass
        else:
            # То же самое для левого игрока
            if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                pass
    # Проверка ситуации, в которой мячик может вылететь за границы игрового поля.
    # В таком случае просто двигаем его к границе поля.
    else:
        if ball_right > WIDTH / 2:
            c.move(BALL, right_line_distance-ball_right, BALL_Y_SPEED)
        else:
            c.move(BALL, -ball_left+PAD_W, BALL_Y_SPEED)
    # горизонтальный отскок
    if ball_top + BALL_Y_SPEED < 0 or ball_bot + BALL_Y_SPEED > HEIGHT:
        bounce("ricochet")


Теперь наш мячек отскакивает от стенок и ракеток и зависает если попадает в вертикальную границу поля, но не попадает в ракетку.


Подсчет очков и респаун мячика.


Создадим глобальные переменные очков для каждого игрока и обнулим их.

1
2
PLAYER_1_SCORE = 0
PLAYER_2_SCORE = 0

Теперь добавим текстовые объекты в которых будем отображать счет.


Код:
p_1_text = c.create_text(WIDTH-WIDTH/6, PAD_H/4,
                         text=PLAYER_1_SCORE,
                         font="Arial 20",
                         fill="white")
 
p_2_text = c.create_text(WIDTH/6, PAD_H/4,
                          text=PLAYER_2_SCORE,
                          font="Arial 20",
                          fill="white")

Создадим функции изменения счета и респауна мяча

Код:
# Добавьте глобальную переменную INITIAL_SPEED
INITIAL_SPEED = 20
 
def update_score(player):
    global PLAYER_1_SCORE, PLAYER_2_SCORE
    if player == "right":
        PLAYER_1_SCORE += 1
        c.itemconfig(p_1_text, text=PLAYER_1_SCORE)
    else:
        PLAYER_2_SCORE += 1
        c.itemconfig(p_2_text, text=PLAYER_2_SCORE)
 
def spawn_ball():
    global BALL_X_SPEED
    # Выставляем мяч по центру
    c.coords(BALL, WIDTH/2-BALL_RADIUS/2,
             HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2,
             WIDTH/2+BALL_RADIUS/2,
             HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2)
    # Задаем мячу направление в сторону проигравшего игрока,
    # но снижаем скорость до изначальной
    BALL_X_SPEED = -(BALL_X_SPEED * -INITIAL_SPEED) / abs(BALL_X_SPEED)

Осталось вставить вызов этих функций вместо pass в функцию move_ball. Замените
Код:
...
            if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
                pass
        else:
            # То же самое для левого игрока
            if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                pass
...

Код:
if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
        bounce("strike")
    else:
        update_score("left")
        spawn_ball()
else:
    if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
        bounce("strike")
    else:
        update_score("right")
        spawn_ball()

Теперь наш пин-понг можно считать завершенным.

Посмотреть вложение 2109
Приятной игры!
 
Сверху Снизу