Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Начнем с установки игрового поля. Зададим родительское окно, область для отрисовки анимации и основные элементы игрового поля.
Обратите внимание на создание глобальных переменных в начале скрипта. Они нам пригодятся для того, чтобы нам было легче настраивать нашу игру. Если у нас ширина 900 пикселей, то проще создать переменную WIDTH, присвоить ей значение 900 и использовать ее имя в тексте программы, чем вручную каждый раз переписывать 900. Вы ощутите пользу от этого, когда захотите изменить ширину окна, и сможете сделать это просто изменив значение этой переменной:
Код:
rom tkinter import *
# глобальные переменные
# настройки окна
WIDTH = 900
HEIGHT = 300
# настройки ракеток
# ширина ракетки
PAD_W = 10
# высота ракетки
PAD_H = 100
# настройки мяча
# радиус мяча
BALL_RADIUS = 30
# устанавливаем окно
root = Tk()
root.title("PythonicWay Pong")
# область анимации
c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, background="#003300")
c.pack()
# элементы игрового поля
# левая линия
c.create_line(PAD_W, 0, PAD_W, HEIGHT, fill="white")
# правая линия
c.create_line(WIDTH-PAD_W, 0, WIDTH-PAD_W, HEIGHT, fill="white")
# центральная линия
c.create_line(WIDTH/2, 0, WIDTH/2, HEIGHT, fill="white")
# установка игровых объектов
# создаем мяч
BALL = c.create_oval(WIDTH/2-BALL_RADIUS/2,
HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2,
WIDTH/2+BALL_RADIUS/2,
HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2, fill="white")
# левая ракетка
LEFT_PAD = c.create_line(PAD_W/2, 0, PAD_W/2, PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow")
# правая ракетка
RIGHT_PAD = c.create_line(WIDTH-PAD_W/2, 0, WIDTH-PAD_W/2,
PAD_H, width=PAD_W, fill="yellow")
# запускаем работу окна
root.mainloop()
Должно получиться примерно следующее:
Посмотреть вложение 2107
Заставляем мячик двигаться
Создадим функцию move_ball в которой пропишем код движения мяча. После этого создадим функцию main в которой будем вызывать move_ball и рекурсивно саму себя через root.after
Код:
# добавим глобальные переменные для скорости движения мяча
# по горизонтали
BALL_X_CHANGE = 20
# по вертикали
BALL_Y_CHANGE = 0
def move_ball():
c.move(BALL, BALL_X_CHANGE, BALL_Y_CHANGE)
def main():
move_ball()
# вызываем саму себя каждые 30 миллисекунд
root.after(30, main)
# запускаем движение
main()
Если вы все правильно добавили, то при запуске скрипта мяч летит в правую сторону. Вы можете изменить скорость и направление движения по горизонтали, изменяя значение BALL_X_CHANGE.
Задаем управление движением ракеток.
Логика движения ракеток будет следующая. Задается скорость ракетки - изначально она равна нулю, то есть ракетка стоит на месте. Как только пользователь нажимает клавишу - скорость изменяется, и ракетка едет вверх либо вниз. Когда игрок отпускает клавишу скорость ракетки опять становится равна нулю.
Код:
# зададим глобальные переменные скорости движения ракеток
# скорось с которой будут ездить ракетки
PAD_SPEED = 20
# скорость левой платформы
LEFT_PAD_SPEED = 0
# скорость правой ракетки
RIGHT_PAD_SPEED = 0
# функция движения обеих ракеток
def move_pads():
# для удобства создадим словарь, где ракетке соответствует ее скорость
PADS = {LEFT_PAD: LEFT_PAD_SPEED,
RIGHT_PAD: RIGHT_PAD_SPEED}
# перебираем ракетки
for pad in PADS:
# двигаем ракетку с заданной скоростью
c.move(pad, 0, PADS[pad])
# если ракетка вылезает за игровое поле возвращаем ее на место
if c.coords(pad)[1] < 0:
c.move(pad, 0, -c.coords(pad)[1])
elif c.coords(pad)[3] > HEIGHT:
c.move(pad, 0, HEIGHT - c.coords(pad)[3])
# Вставляем созданную функцию в main
def main():
move_ball()
move_pads()
root.after(30, main)
# Установим фокус на Canvas чтобы он реагировал на нажатия клавиш
c.focus_set()
# Напишем функцию обработки нажатия клавиш
def movement_handler(event):
global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
if event.keysym == "w":
LEFT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
elif event.keysym == "s":
LEFT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
elif event.keysym == "Up":
RIGHT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
elif event.keysym == "Down":
RIGHT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyPress>", movement_handler)
# Создадим функцию реагирования на отпускание клавиши
def stop_pad(event):
global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
if event.keysym in "ws":
LEFT_PAD_SPEED = 0
elif event.keysym in ("Up", "Down"):
RIGHT_PAD_SPEED = 0
# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyRelease>", stop_pad)
Отскок мячика от стенок и "ракеток".
Отскок реализуется достаточно просто: при соприкосновении со стенкой или "ракеткой" мы будем изменять значение переменных движения мяча на противоположные. Ради интереса при ударе о ракетку будет увеличиваться горизонтальная скорость мячика и случайным образом изменяться вертикальная.
Код:
# импортируем библиотеку random
import random
# Добавляем глобальные переменные
# Насколько будет увеличиваться скорость мяча с каждым ударом
BALL_SPEED_UP = 1.05
# Максимальная скорость мяча
BALL_MAX_SPEED = 40
# Начальная скорость по горизонтали
BALL_X_SPEED = 20
# Начальная скорость по вертикали
BALL_Y_SPEED = 20
# Добавим глобальную переменную отвечающую за расстояние
# до правого края игрового поля
right_line_distance = WIDTH - PAD_W
# функция отскока мяча
def bounce(action):
global BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED
# ударили ракеткой
if action == "strike":
BALL_Y_SPEED = random.randrange(-10, 10)
if abs(BALL_X_SPEED) < BALL_MAX_SPEED:
BALL_X_SPEED *= -BALL_SPEED_UP
else:
BALL_X_SPEED = -BALL_X_SPEED
else:
BALL_Y_SPEED = -BALL_Y_SPEED
# Переписываем функцию движения мяча с учетом наших изменений
def move_ball():
# определяем координаты сторон мяча и его центра
ball_left, ball_top, ball_right, ball_bot = c.coords(BALL)
ball_center = (ball_top + ball_bot) / 2
# вертикальный отскок
# Если мы далеко от вертикальных линий - просто двигаем мяч
if ball_right + BALL_X_SPEED < right_line_distance and \
ball_left + BALL_X_SPEED > PAD_W:
c.move(BALL, BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED)
# Если мяч касается своей правой или левой стороной границы поля
elif ball_right == right_line_distance or ball_left == PAD_W:
# Проверяем правой или левой стороны мы касаемся
if ball_right > WIDTH / 2:
# Если правой, то сравниваем позицию центра мяча
# с позицией правой ракетки.
# И если мяч в пределах ракетки делаем отскок
if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
# Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
pass
else:
# То же самое для левого игрока
if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
pass
# Проверка ситуации, в которой мячик может вылететь за границы игрового поля.
# В таком случае просто двигаем его к границе поля.
else:
if ball_right > WIDTH / 2:
c.move(BALL, right_line_distance-ball_right, BALL_Y_SPEED)
else:
c.move(BALL, -ball_left+PAD_W, BALL_Y_SPEED)
# горизонтальный отскок
if ball_top + BALL_Y_SPEED < 0 or ball_bot + BALL_Y_SPEED > HEIGHT:
bounce("ricochet")
Теперь наш мячек отскакивает от стенок и ракеток и зависает если попадает в вертикальную границу поля, но не попадает в ракетку.
Подсчет очков и респаун мячика.
Создадим глобальные переменные очков для каждого игрока и обнулим их.
1 2 | PLAYER_1_SCORE = 0 PLAYER_2_SCORE = 0 |
Теперь добавим текстовые объекты в которых будем отображать счет.
Код:
p_1_text = c.create_text(WIDTH-WIDTH/6, PAD_H/4,
text=PLAYER_1_SCORE,
font="Arial 20",
fill="white")
p_2_text = c.create_text(WIDTH/6, PAD_H/4,
text=PLAYER_2_SCORE,
font="Arial 20",
fill="white")
Создадим функции изменения счета и респауна мяча
Код:
# Добавьте глобальную переменную INITIAL_SPEED
INITIAL_SPEED = 20
def update_score(player):
global PLAYER_1_SCORE, PLAYER_2_SCORE
if player == "right":
PLAYER_1_SCORE += 1
c.itemconfig(p_1_text, text=PLAYER_1_SCORE)
else:
PLAYER_2_SCORE += 1
c.itemconfig(p_2_text, text=PLAYER_2_SCORE)
def spawn_ball():
global BALL_X_SPEED
# Выставляем мяч по центру
c.coords(BALL, WIDTH/2-BALL_RADIUS/2,
HEIGHT/2-BALL_RADIUS/2,
WIDTH/2+BALL_RADIUS/2,
HEIGHT/2+BALL_RADIUS/2)
# Задаем мячу направление в сторону проигравшего игрока,
# но снижаем скорость до изначальной
BALL_X_SPEED = -(BALL_X_SPEED * -INITIAL_SPEED) / abs(BALL_X_SPEED)
Осталось вставить вызов этих функций вместо pass в функцию move_ball. Замените
Код:
...
if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
# Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
pass
else:
# То же самое для левого игрока
if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
pass
...
Код:
if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
update_score("left")
spawn_ball()
else:
if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
bounce("strike")
else:
update_score("right")
spawn_ball()
Теперь наш пин-понг можно считать завершенным.
Посмотреть вложение 2109
Приятной игры!