Гайд Что такое ресольвер и с чем его едят

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
  • 445
  • 1
  • 90
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Всем привет, пользователи BROKENCORE !
В этом гайде я расскажу, как работают ресольверы, и что это такое вообще, и как это правильно использовать.
Предупреждение:
SapDragon я объясняю для людей, которые в принципе не знают, что такое ресольвер, поэтому где-то мои объяснения будут неуместны для тебя и меня.

Приступаем!

ЧАСТЬ 1 - ЧТО ТАКОЕ РЕСОЛЬВЕР



Ресольвер (англ. resolver)
Как все мы знаем, за локальную анимацию, анимацию врагов, анимацию тиммейтов отвечает структура animstate (важно!)



Анимстейт (англ. animstate)
Наглядный пример обновления локальных анимаций вы можете увидеть даже без читов.
Попросите тиммейта покрутиться быстро, и смотрите, как его тело, т.е широта будет дергаться и обновляться.
Конечно в реалиях на вашей анимации это будет совсем по другому, скорее всего, вы даже не заметите разницы.




Далее не менее важная персона в типе ресольвинга и вообщем в самом ресольвере - фикс анимаций противника.
Анимфикс (англ. animfix)
Фикс анимации нужен для того, что бы при включении и выключении у противника LC - он не дёргался (это единственный понятный пример)




Далее, бектрекинг, он же у нас lagcompensation(не совсем) (смотря в каких говно-сурсах).
Лагкомпенсейшен (англ. lagcompensation)
Лагкомпенсейшен отвечает за правильную работу файр-гейм эвентов.
т.е если вы используете предикт движка на более чем 0.5 тиков - от компенсейшена зависит всё.


Наконец-то, разобрались, за что отвечает каждая функция для правильной работы ресольвера.
Но, это примерно 40-45% от успешной работы ресольвера.
Теперь виновник нашего торжества - ...


ЧАСТЬ 2 - РАБОТА РЕСОЛЬВЕРА
В наших понятиях - ресольвер, это что-то типо фикс фейк-углов противника.
Ну, те-же оппозиты, правильный ресольвер не отображает фейк углы, хотя по сути в игре он видит эти углы, просто не стреляет.

Далее переходим к типам ресольверов:
1. Детект сайдов
2. Обновление анимаций
3. Детект фейка

Последним является диким наебаловым скорее всего, ибо кроме ENRAGE я не видел нигде подобный тип ресольвинга.
Второе же используется для детекта углов с наименьшим флоатом в разнице ЛЦ(англ. lagcompensation).
Читы, которые используют обновление анимаций в типе ресольвинга:
1. Onetap v2
2. Mutiny
3. Eternity
4. Dogware

Данный тип считается уже устаревшим, ибо кроме статиков и джиттеров в >30 градусов оно не фиксит.

Детект сайдов.
Самый популярный тип ресольверов на данный момент, используется в большинстве хвх-читах:
1. Onetap v3\v4
2. Neverlose
3. Nixware
4. Fatality
5. Furios
6. Nemesis
7. Monolith
(не точная информация).

Сразу поясню по поводу никсвара с фуриосом, которые не видят реала оппозитов:
У этих читов сломана локальная анимации и сами обновления анимстейтов.
Никсвар видит лишь с нужным кейсом-ресольвинга реал.
На локальных анимациях вы продолжаете спамить в фейк\видеть его.
У фуриоса точно такая-же ситуация, но уже проблема с lagcompensation.
Чит не имеет нормального фикса ЛЦ, как можно заметить, при отжатии дт, или при пике с дт у фуриоса дергается моделька противника.
Если у чита нету фикса ЛЦ - есп и всё остальное будет трястись при пике противника.


Далее, переходим к типу-ресольвер-кейсов.
Resolving-case (рус. ресольвинг-кейс)
Это уникальный тип детекта любого угла, прям любого.
Используется и в детекте сайдов, и в фейке, и в анимациях.
Вкратце объясню:

delta1 = 30.0f
delta2 = 15.2.f
delta3 = 58.6f

Буква f - значитель перед самим числом, т.е int-boolean sorter.
Флоат будем называть, если вам так будет легче.

Далее, после того как вы указали значения в кейсах - переходим к выбору.
Выбор энтити и наложения на него нужного кейса - наше всё.
От этого зависит, зафиксим мы с первой пули или нет.
Ну, не забываем, что это при условии, что ресольвер писал не Минаев, и не вы :roflan-ebalo:



Гайд получился очень простым, скорее даже пустым.
Время 5 утра почти, завтра дополню ещё нужным материалом для полноты картины.
Спасибо за прочтение гайда, всем удачной школы!​
 
  • 8
  • 7
Всем привет, пользователи BROKENCORE !
В этом гайде я расскажу, как работают ресольверы, и что это такое вообще, и как это правильно использовать.
Предупреждение:
SapDragon я объясняю для людей, которые в принципе не знают, что такое ресольвер, поэтому где-то мои объяснения будут неуместны для тебя и меня.

Приступаем!

ЧАСТЬ 1 - ЧТО ТАКОЕ РЕСОЛЬВЕР



Ресольвер (англ. resolver)
Как все мы знаем, за локальную анимацию, анимацию врагов, анимацию тиммейтов отвечает структура animstate (важно!)



Анимстейт (англ. animstate)
Наглядный пример обновления локальных анимаций вы можете увидеть даже без читов.
Попросите тиммейта покрутиться быстро, и смотрите, как его тело, т.е широта будет дергаться и обновляться.
Конечно в реалиях на вашей анимации это будет совсем по другому, скорее всего, вы даже не заметите разницы.




Далее не менее важная персона в типе ресольвинга и вообщем в самом ресольвере - фикс анимаций противника.
Анимфикс (англ. animfix)
Фикс анимации нужен для того, что бы при включении и выключении у противника LC - он не дёргался (это единственный понятный пример)




Далее, бектрекинг, он же у нас lagcompensation(не совсем) (смотря в каких говно-сурсах).
Лагкомпенсейшен (англ. lagcompensation)
Лагкомпенсейшен отвечает за правильную работу файр-гейм эвентов.
т.е если вы используете предикт движка на более чем 0.5 тиков - от компенсейшена зависит всё.


Наконец-то, разобрались, за что отвечает каждая функция для правильной работы ресольвера.
Но, это примерно 40-45% от успешной работы ресольвера.
Теперь виновник нашего торжества - ...


ЧАСТЬ 2 - РАБОТА РЕСОЛЬВЕРА
В наших понятиях - ресольвер, это что-то типо фикс фейк-углов противника.
Ну, те-же оппозиты, правильный ресольвер не отображает фейк углы, хотя по сути в игре он видит эти углы, просто не стреляет.

Далее переходим к типам ресольверов:
1. Детект сайдов
2. Обновление анимаций
3. Детект фейка

Последним является диким наебаловым скорее всего, ибо кроме ENRAGE я не видел нигде подобный тип ресольвинга.
Второе же используется для детекта углов с наименьшим флоатом в разнице ЛЦ(англ. lagcompensation).
Читы, которые используют обновление анимаций в типе ресольвинга:
1. Onetap v2
2. Mutiny
3. Eternity
4. Dogware

Данный тип считается уже устаревшим, ибо кроме статиков и джиттеров в >30 градусов оно не фиксит.

Детект сайдов.
Самый популярный тип ресольверов на данный момент, используется в большинстве хвх-читах:
1. Onetap v3\v4
2. Neverlose
3. Nixware
4. Fatality
5. Furios
6. Nemesis
7. Monolith
(не точная информация).

Сразу поясню по поводу никсвара с фуриосом, которые не видят реала оппозитов:
У этих читов сломана локальная анимации и сами обновления анимстейтов.
Никсвар видит лишь с нужным кейсом-ресольвинга реал.
На локальных анимациях вы продолжаете спамить в фейк\видеть его.
У фуриоса точно такая-же ситуация, но уже проблема с lagcompensation.
Чит не имеет нормального фикса ЛЦ, как можно заметить, при отжатии дт, или при пике с дт у фуриоса дергается моделька противника.
Если у чита нету фикса ЛЦ - есп и всё остальное будет трястись при пике противника.


Далее, переходим к типу-ресольвер-кейсов.
Resolving-case (рус. ресольвинг-кейс)
Это уникальный тип детекта любого угла, прям любого.
Используется и в детекте сайдов, и в фейке, и в анимациях.
Вкратце объясню:

delta1 = 30.0f
delta2 = 15.2.f
delta3 = 58.6f

Буква f - значитель перед самим числом, т.е int-boolean sorter.
Флоат будем называть, если вам так будет легче.

Далее, после того как вы указали значения в кейсах - переходим к выбору.
Выбор энтити и наложения на него нужного кейса - наше всё.
От этого зависит, зафиксим мы с первой пули или нет.
Ну, не забываем, что это при условии, что ресольвер писал не Минаев, и не вы :roflan-ebalo:



Гайд получился очень простым, скорее даже пустым.
Время 5 утра почти, завтра дополню ещё нужным материалом для полноты картины.
Спасибо за прочтение гайда, всем удачной школы!​
Абсолютно все что ты написал - полная чушь.
 
  • 672
  • 300
Прежде чем писать такие гайды для новичков, лучше несколько раз изучи и проверь информацию, которую хочешь подать новичкам.
Начинаем.

Ресольвер (англ. resolver)
Как все мы знаем, за локальную анимацию, анимацию врагов, анимацию тиммейтов отвечает структура animstate (важно!)
Не вижу связи между состоянием анимации и "ресольвером".
Правильное понятие ресольвера: Найти текущие углы(pitch/yaw) на стороне сервера имея информацию с клиента.
Анимстейт (англ. animstate)
Наглядный пример обновления локальных анимаций вы можете увидеть даже без читов.
Попросите тиммейта покрутиться быстро, и смотрите, как его тело, т.е широта будет дергаться и обновляться.
Конечно в реалиях на вашей анимации это будет совсем по другому, скорее всего, вы даже не заметите разницы.
В целом верно, но не совсем. Анимстейт с английского - состояние анимации. То есть, если игрок в прыжке, то состояние анимации - "airborne", если в движении, то состояние анимации - "move", и т.д. Там же и хранится угол головы, и все остальное, что связанно с анимациями(перезарядка оружия, граната с выдернутой чекой, и т.д).
Анимфикс (англ. animfix)
Фикс анимации нужен для того, что бы при включении и выключении у противника LC - он не дёргался (это единственный понятный пример)
Вообще никакой связи с "анимфиксом".
Цель "анимфикса" - синхронизировать анимации игроков на стороне клиента со стороной сервера. Почему? Потому-что анимации на клиентской стороне и серверной различаются, особенно при использовании фейклагов(начинают ломаться, например, анимация прыжка).
Далее, бектрекинг, он же у нас lagcompensation(не совсем) (смотря в каких говно-сурсах).
Лагкомпенсейшен (англ. lagcompensation)
Лагкомпенсейшен отвечает за правильную работу файр-гейм эвентов.
т.е если вы используете предикт движка на более чем 0.5 тиков - от компенсейшена зависит всё.
Никак не связано с ресольвером.
Наконец-то, разобрались, за что отвечает каждая функция для правильной работы ресольвера.
Но, это примерно 40-45% от успешной работы ресольвера.
Имея лишь это мы будем иметь только синхронизированные анимации, это не спасет от огромных миссов в голову, по ногам, и рукам.
Далее переходим к типам ресольверов:
1. Детект сайдов
2. Обновление анимаций
3. Детект фейка
Это не "типы ресольверов", это важнейшие части "ресольверов".
Последним является диким наебаловым скорее всего, ибо кроме ENRAGE я не видел нигде подобный тип ресольвинга.
Не совсем понимаю о чем ты.
Далее, переходим к типу-ресольвер-кейсов.
Resolving-case (рус. ресольвинг-кейс)
Это уникальный тип детекта любого угла, прям любого.
Используется и в детекте сайдов, и в фейке, и в анимациях.
Это не "тип ресольвера". Это конкретный выбор добавления/вычитания градуса угла исходя уже из логики ресольвера, к примеру, по логике ресольвера было обнаружено, что сайд десинка у игрока правый, и используется большая дельта, таким образом выбирается "кейс" с +58 градусом угла, также это можно по другому реализовать, в таком случае просто будет кейс +-58.

Если по твоей логике судить, что это "типы ресольверов", то в третьем типе мы не имеем детекта сайда, то есть будет aka esopaster { side = std::rand(0, 1); }.

В целом есть полезная информация(например о ЛЦ), но нужно сильно доработать гайд.

Спасибо за старания, надеюсь следующие гайды получатся лучше, если они конечно будут.
 
Последнее редактирование:
  • 445
  • 1
  • 90
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Прежде чем писать такие гайды для новичков, лучше несколько раз изучи и проверь информацию, которую хочешь подать новичкам.
Начинаем.


Не вижу связи между состоянием анимации и "ресольвером".
Правильное понятие ресольвера: Найти текущие углы(pitch/yaw) на стороне сервера имея информацию с клиента.

В целом верно, но не совсем. Анимстейт с английского - состояние анимации. То есть, если игрок в прыжке, то состояние анимации - "airborne", если в движении, то состояние анимации - "move", и т.д. Там же и хранится угол головы, и все остальное, что связанно с анимациями(перезарядка оружия, граната с выдернутой чекой, и т.д).

Вообще никакой связи с "анимфиксом".
Цель "анимфикса" - синхронизировать анимации игроков на стороне клиента со стороной сервера. Почему? Потому-что анимации на клиентской стороне и серверной различаются, особенно при использовании фейклагов(начинают ломаться, например, анимация прыжка).

Никак не связано с ресольвером.

Имея лишь это мы будем иметь только синхронизированные анимации, это не спасет от огромных миссов в голову, по ногам, и рукам.

Это не "типы ресольверов", это важнейшие части "ресольверов".

Не совсем понимаю о чем ты.

Это не "тип ресольвера". Это конкретный выбор добавления/вычитания градуса угла исходя уже из логики ресольвера, к примеру, по логике ресольвера было обнаружено, что сайд десинка у игрока правый, и используется большая дельта, таким образом выбирается "кейс" с +58 градусом угла, также это можно по другому реализовать, в таком случае просто будет кейс +-58.

Если по твоей логике судить, что это "типы ресольверов", то в третьем типе мы не имеем детекта сайда, то есть будет aka esopaster { side = std::rand(0, 1); }.

В целом есть полезная информация(например о ЛЦ), но нужно сильно доработать гайд.

Спасибо за старания, надеюсь следующие гайды получатся лучше, если они конечно будут.
Теперь я знаю, что иммортал с артингом пиздаболы, которые объясняли, как это работает :roflan-ebalo:
Странно, что мои запросы на анкчитсе никак либо не корректировали, а отвечали конкретно по теме..
Ладна, спасибо.
 
  • 445
  • 1
  • 90
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
  • 445
  • 1
  • 90
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Прежде чем писать такие гайды для новичков, лучше несколько раз изучи и проверь информацию, которую хочешь подать новичкам.
Начинаем.


Не вижу связи между состоянием анимации и "ресольвером".
Правильное понятие ресольвера: Найти текущие углы(pitch/yaw) на стороне сервера имея информацию с клиента.

В целом верно, но не совсем. Анимстейт с английского - состояние анимации. То есть, если игрок в прыжке, то состояние анимации - "airborne", если в движении, то состояние анимации - "move", и т.д. Там же и хранится угол головы, и все остальное, что связанно с анимациями(перезарядка оружия, граната с выдернутой чекой, и т.д).

Вообще никакой связи с "анимфиксом".
Цель "анимфикса" - синхронизировать анимации игроков на стороне клиента со стороной сервера. Почему? Потому-что анимации на клиентской стороне и серверной различаются, особенно при использовании фейклагов(начинают ломаться, например, анимация прыжка).

Никак не связано с ресольвером.

Имея лишь это мы будем иметь только синхронизированные анимации, это не спасет от огромных миссов в голову, по ногам, и рукам.

Это не "типы ресольверов", это важнейшие части "ресольверов".

Не совсем понимаю о чем ты.

Это не "тип ресольвера". Это конкретный выбор добавления/вычитания градуса угла исходя уже из логики ресольвера, к примеру, по логике ресольвера было обнаружено, что сайд десинка у игрока правый, и используется большая дельта, таким образом выбирается "кейс" с +58 градусом угла, также это можно по другому реализовать, в таком случае просто будет кейс +-58.

Если по твоей логике судить, что это "типы ресольверов", то в третьем типе мы не имеем детекта сайда, то есть будет aka esopaster { side = std::rand(0, 1); }.

В целом есть полезная информация(например о ЛЦ), но нужно сильно доработать гайд.

Спасибо за старания, надеюсь следующие гайды получатся лучше, если они конечно будут.
1. Верно, но ведь если клиент сайд (__thiscall) будет отваливаться, кто это спасёт?
2. Ясно дело
3. Напрямую ресольвер может зависить от анимфикса, вспомним ситуацию с бетой легендвара в4, у которого отваливался анимфикс, и модельки летали за картой.
4. Связано, поставь в игре cl_lagcompensation 0, у тебя не только перестанет работать нормально рейджбот, но и ресольвер.
5. Согласен
6. Кейсы, если быть точнее, может что-то напутал.
7. Детект фейка, по словам иммортала ещё один тип ресольвера, который юзался в енрейдже(ака 2к17)
8. Кк
9. Если посмотреть ресольвер енрейджа, то наглядно видим, что там использованы кейсы.
10. Спасибо!

p.s если я с тобой согласился в каких-то пунтках, значит я нёс сонный бред, либо реально что-то не знал.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Активность
Пока что здесь никого нет
Сверху Снизу