За основу взят стиль метамода, ибо красиво и минималистично
Так же в ватермарке будет написано [debug] после названия чита, если вы компилируете в дебаге
В коде много комментариев, так что можно взять под основу для своей ватермарки.
Так же можно довольно поменять паддинги, все константы находятся наверху.
Все необходимые инклюды тоже написаны.
Скриншоты:
Посмотреть вложение 832
Посмотреть вложение 833
Код:
Возможные наименования структур в вашей пасте ?
color - col_t - color_t - Color
vec2 - vec2_t - vector2d - Vector2d
Так же в ватермарке будет написано [debug] после названия чита, если вы компилируете в дебаге
В коде много комментариев, так что можно взять под основу для своей ватермарки.
Так же можно довольно поменять паддинги, все константы находятся наверху.
Все необходимые инклюды тоже написаны.
Скриншоты:
Посмотреть вложение 832
Посмотреть вложение 833
Код:
C++:
/*
Inclused u need:
#include <ctime> // std::time, std::put_time, std::localtime
#include <sstream> // std::ostringstream
// client_state interface for net_channel
// globals interface
*/
/*
Font setup:
create_font(font: verdana_12, windows_font_name: "Verdana", tall: 12, weight: 100, blur: 0, flags: ANTIALIAS | SHADOW, [[maybe_unused]]range_min: 0, [[maybe_unused]]range_max: 0);
*/
C++:
void hud::watermark() {
// Constants for padding, etc...
const auto margin = 10; // Padding between screen edges and watermark
const auto padding = 4; // Padding between watermark elements
// Constants for colors
const auto col_background = color(0, 0, 0, 240); // Watermark background color
const auto col_accent = color(90, 120, 240); // Watermark line accent color
const auto col_text = color(255, 255, 255); // Watermark text color
// Setup time
auto t = std::time(nullptr);
std::ostringstream time;
// Format: 12:59:09
time << std::put_time(std::localtime(&t), "%H:%M:%S");
// Cheat variables
std::string logo = "octane";
#ifdef _DEBUG
logo.append(" [debug]"); // :)
#endif
const std::string user = "dungeon master";
// Game variables
// Mine i:: namespace == interfaces:: namespace o_0
auto net_channel = i::client_state->m_net_channel; // Receiving ping may differ from cheat base
auto delay = (int)(net_channel ? net_channel->get_latency(FLOW_INCOMING) : 0);
auto tick_rate = (int)(1.f / i::globals->m_tick_interval); // m_interval_per_tick
// Setup main watermark text
auto text = logo + " | " + user + " | delay: " + std::to_string(delay) + "ms | " + std::to_string(tick_rate) + "tick | " + time.str().data();
// If you has tinyformat lib you can use code below
//auto text = tfm::format("%s | %s | delay: %ims | %itick | %s", logo, user, delay, tick_rate, time.str().data());
// How to get screen_size o_0:
// int w, h;
// interfaces::surface->get_screen_size(w, h);
// pos
// v
// [ octane | sove | delay: 0ms | 64tick | 12:59:09 ]
// ^-^ padding ^--^ margin
// ^--------------------------------------------^ size
//
// Calculating text size and position
auto text_size = render::measure_text(font::verdana_12, text);
// float text_size_x, text_size_y; render::get_text_size(font::verdana_12, text, text_size_x, text_size_y);
auto text_pos = vec2(render::m_screen_size.x - margin - padding - text_size.x, // Right align + margin + padding + text_size
margin + padding); // Top align
//vec2_t = (float, float)
//pos
// v
// [ octane | sove | delay: 0ms | 64tick | 12:59:09 ]
// ^-^ padding ^--^ margin
// ^------------------------------------------------^ size
//
// Calculating watermark background size and position
auto bg_size = vec2(padding + text_size.x + padding, // Width
padding + text_size.y + padding); // Height
auto bg_pos = vec2(render::m_screen_size.x - margin - padding - text_size.x - padding, // Right align + margin
margin); // Top align
// Run on hooks::panel::paint_traverse
// Surface rendering
render::rect(bg_pos.x, bg_pos.y, bg_size.x, bg_size.y, col_background); // Background
render::rect(bg_pos.x, bg_pos.y, bg_size.x, 2, col_accent); // Accent line
render::text(text_pos.x, text_pos.y, font::verdana_12, text, col_text); // Text
}
C++:
void hud::keybinds() {
// Constants for pos, padding, etc...
const auto pos = vec2(10, 500);
const auto padding = 4; // Padding between keybind elements
// Constants for colors
const auto col_background = color(0, 0, 0, 240); // Watermark background color
const auto col_accent = color(90, 120, 240); // Watermark line accent color
const auto col_text = color(255, 255, 255); // Watermark text color
// Element name
const std::string name = "keybinds";
const auto name_size = render::measure_text(font::verdana_12, name);
// float name_size_x, name_size_y; render::get_text_size(font::verdana_12, name, name_size_x, name_size_y);
//pos
// v
// [ keybinds ]
// ill have two number 9s
// a number 9 large
//
// ^-^ padding
// ^--------------^ size
// List of keybinds
std::vector<std::string> keybinds;
if (true) // Here your config bool
keybinds.push_back("ill have two number 9s");
if (true) // Here your config bool
keybinds.push_back("a number 9 large");
if (true) // Here your config bool
keybinds.push_back("a number 6 with extra dip");
if (true) // Here your config bool
keybinds.push_back("a number 7");
if (true) // Here your config bool
keybinds.push_back("two number 45s");
if (true) // Here your config bool
keybinds.push_back("one with cheese");
if (true) // Here your config bool
keybinds.push_back("and a large soda");
// Adjust width for biggest entry
auto biggest_text_width = name_size.x;
// auto biggest_text_width = name_size_width;
auto keybind_position_y = padding + name_size.y + padding + padding;
// Run on hooks::panel::paint_traverse
// Surface rendering
for (std::string keybind : keybinds) {
// Get current keybind text size
const auto keybind_size = render::measure_text(font::verdana_12, keybind);
// float keybind_size_x, keybind_size_y; render::get_text_size(font::verdana_12, name, keybind_size_x, keybind_size_y);
// Check if bigger one
biggest_text_width = std::fmaxf(biggest_text_width, keybind_size.x);
// Render keybind name
render::text(pos.x + padding, pos.y + keybind_position_y, font::verdana_12, keybind, col_text);
// Calculating position for our next keybind
keybind_position_y += keybind_size.y + padding;
}
auto bg_size = vec2(padding + biggest_text_width + padding,
padding + name_size.y + padding);
render::rect(pos.x, pos.y, bg_size.x, bg_size.y, col_background); // Background
render::rect(pos.x, pos.y, bg_size.x, 2, col_accent); // Accent line
render::text(pos.x + (bg_size.x * 0.5f) - (name_size.x * 0.5f), pos.y + padding, font::verdana_12, name, col_text); // Element name
// If your rendering class has ALIGN_CENTER flag, you can use this flag instead of - (name_size.x * 0.5f)
}
Возможные наименования структур в вашей пасте ?
color - col_t - color_t - Color
vec2 - vec2_t - vector2d - Vector2d