Небольшой совет по выделению брашей | A little advice on the allocation of brushes
Если вы превратили браш в "func_detail" и не можете выделить определенный браш от энтити, вы можете выбрать в панельке "Select", которая находится в правом верхнем углу (по умолчанию), группу "object"/"solid".
Object - выделение объекта
Solid - выделение браша
Внимание: Если вы будете копировать браш с методом выделения - "solid", вы не скопируете его параметров. Ваш ентити останется брашем.
Например, если вам нужно скопировать "func_door", вам стоит использовать "object".
Также вы можете вернуть ентити в браш, нажатием кнопки "toWorld"
Небольшой совет по оформлению Skybox`а карты | A little advice on how to design a Skybox map
Думаю, многие видели аддон под названием "StormFox". Он изменяет скайбокс карты. Если скайбоксы от движка вас не устраивают (а найти их можно здесь: Sky List - Valve Developer Community), то вы можете "раскрасить" свой скайбокс.
Я расскажу, как перекрасить обычный скайбокс в что-то более приятное для глаз. env_skypaint - entity, который отвечает за раскраску скайбокса.
Для начала в настройках карты вам нужно указать скайбокс (Map -> Map properties).
На строке "SkyBox Texture Name" укажите "painted". Это определит ваш скайбокс, как "раскрашенный".
Далее, необходимо создать сам энтити "env_skypaint".
Разберемся с его настройками:
"Name" - имя энтити
"Sky Top Color" - Цвет скайбокса;
"Sky Bottom Color" - Цвет дна скайбокса (часто - белая/серая линия);
"Sky Fade Bias" - Затухание скайбокса (ближе к дну);
"Sun Size" - Размер свечения солнца;
"Sky Normal" - Положения солнца (считается от центра карты);
"Sun Position Method" - Определение позиции солнца (советую ставить автоматическую);
"Sun Color" - Цвет солнечного света;
"Dusk Scale" - Глубина эффекта заката;
"Dusk Intensity" - Насыщенность заката;
"Dusk Color" - Цвет заката;
"Draw Stars" - Параметр, отвечающий за звезды на карте;
"Star texture" - Текстура звезд;
"Star Scale" - Размер звезд;
"Star Fade" - Затухание звезд;
"Star Speed" - Скорость передвижения звезд по небу;
"HDR Scale" - HDR умножение (если не знаете, лучше не менять);
Вообще, со скайбоксами лучше эксперементировать. Я подобрал пару примеров с настройками. Ознакомиться с ними можете по ссылке ниже:
Я расскажу, как перекрасить обычный скайбокс в что-то более приятное для глаз. env_skypaint - entity, который отвечает за раскраску скайбокса.
Для начала в настройках карты вам нужно указать скайбокс (Map -> Map properties).
На строке "SkyBox Texture Name" укажите "painted". Это определит ваш скайбокс, как "раскрашенный".
Далее, необходимо создать сам энтити "env_skypaint".
Разберемся с его настройками:
"Name" - имя энтити
"Sky Top Color" - Цвет скайбокса;
"Sky Bottom Color" - Цвет дна скайбокса (часто - белая/серая линия);
"Sky Fade Bias" - Затухание скайбокса (ближе к дну);
"Sun Size" - Размер свечения солнца;
"Sky Normal" - Положения солнца (считается от центра карты);
"Sun Position Method" - Определение позиции солнца (советую ставить автоматическую);
"Sun Color" - Цвет солнечного света;
"Dusk Scale" - Глубина эффекта заката;
"Dusk Intensity" - Насыщенность заката;
"Dusk Color" - Цвет заката;
"Draw Stars" - Параметр, отвечающий за звезды на карте;
"Star texture" - Текстура звезд;
"Star Scale" - Размер звезд;
"Star Fade" - Затухание звезд;
"Star Speed" - Скорость передвижения звезд по небу;
"HDR Scale" - HDR умножение (если не знаете, лучше не менять);
Вообще, со скайбоксами лучше эксперементировать. Я подобрал пару примеров с настройками. Ознакомиться с ними можете по ссылке ниже:
Совет по созданию HDR освещения | Advice on creating HDR lighting
На многих картах можно увидеть освещение, которое будет менять экспозицию при определенных условиях и т.п.
Для начала, вы должны создать энтити под названием - "env_tonemap_controller" и в поле "Name" выставить ему имя, которое будет в дальнейшем использоваться.
После этого энтити, нужно создать ещё одно, под названием - "logic_auto", которое будет управлять первым энтити.
После создания этого энтити, вы должны во вкладке Outputs выставить параметры.
Создаёте Outputs с такими значениями: OnMapSpawn->Имя->SetBloomScale->значение от 0.2 до 1 OnMapSpawn->Имя->SetAutoExposureMin->значение от 0.1 до 5 OnMapSpawn->Имя->SetAutoExposureMax->значение от 0.1 до 5
Подсказка об обнулении Хаммера
Иногда случаются проблемы, что SDK Hammer может сломаться. Что бы не удалять Hammer, нужно будет удалить его часть в реестре и это делается так:
Открыть окно "Выполнить" (WIN + R) и прописать команду reg delete HKCU\Software\Valve\Hammer /f
После чего, настройки хаммера обнулятся и вы сможете дальше успешно работать!
Открыть окно "Выполнить" (WIN + R) и прописать команду reg delete HKCU\Software\Valve\Hammer /f
После чего, настройки хаммера обнулятся и вы сможете дальше успешно работать!
Небольшой совет к созданию карты
Да, информация окажется полезной не всем, однако новичкам будет. Я расскажу про некоторые стандартные значения (размеры стен и тд), а также дам небольшой совет.
-Общепринятые размеры: -Стена (высота - 128 юнитов, не учитывая пола и потолка; ширина - 8-16 юнитов)
-Пол, потолок (ширина - 8 юнитов)
-Ступеньки (ширина - 8-16 юнитов (В основном - 8)
Итак, теперь к небольшому совету:
Многие, вероятно, замечали, как при компиляции хаммер выдает ошибку - Too many t-junctions to fix up!. Эта ошибка возникает, когда ваши func_detail или браши образуют Т-образные соединения с другими брашами. Решения могут быть разные - От изменения типа соединений брашей (Делать их под углом с помощью clipping tool. Также важный момент: создание брашей под углом создаст больше листьев. Их нужно будет оптимизировать через Hint) до изменения типа ентити (func_brush). Следуя этим рекомендациям, проблема может возникать реже.
-Общепринятые размеры: -Стена (высота - 128 юнитов, не учитывая пола и потолка; ширина - 8-16 юнитов)
-Пол, потолок (ширина - 8 юнитов)
-Ступеньки (ширина - 8-16 юнитов (В основном - 8)
Итак, теперь к небольшому совету:
Многие, вероятно, замечали, как при компиляции хаммер выдает ошибку - Too many t-junctions to fix up!. Эта ошибка возникает, когда ваши func_detail или браши образуют Т-образные соединения с другими брашами. Решения могут быть разные - От изменения типа соединений брашей (Делать их под углом с помощью clipping tool. Также важный момент: создание брашей под углом создаст больше листьев. Их нужно будет оптимизировать через Hint) до изменения типа ентити (func_brush). Следуя этим рекомендациям, проблема может возникать реже.
Небольшой совет по оптимизации
Многие сталкивались с проблемой - Too many t-junctions to fix up! и выбирали способ решения - создания соединений брашей под углом.
Тогда появлялась другая проблема - огромное количество листьев.
Напомню, что "посмотреть" на листья можно, скомпилировав карту на Normal режиме:
-Run BSP: Normal;
-Run VIS: No;
-Run RAD - No;
HDR и запуск игры - отключены.
Кстати, вы можете также смотреть на листья на еще не законченной карте. Для этого вам понадобится инструмент - Cordon State, который ограничивает территорию компиляции вне зависимости от того, закончена у вас карта (герметична, имеет ли скайбокс и тд). Для этого выберите его и выделите область, которая будет скомпилирована.
После компиляции выберите Map -> Load Portal File. На карте вы сможете видеть синие линии, которые и являются этими "листьями".
Как же их оптимизировать?
Все очень просто. Вам нужно воспользоваться хинтами (материал - "Hint"). Вам нужно поставить его на место пересечения нескольких брашей (к примеру - у вас стена состоит из нескольких брашей). Собственно, вот некоторые скришоты по данным советам:
Тогда появлялась другая проблема - огромное количество листьев.
Напомню, что "посмотреть" на листья можно, скомпилировав карту на Normal режиме:
-Run BSP: Normal;
-Run VIS: No;
-Run RAD - No;
HDR и запуск игры - отключены.
Кстати, вы можете также смотреть на листья на еще не законченной карте. Для этого вам понадобится инструмент - Cordon State, который ограничивает территорию компиляции вне зависимости от того, закончена у вас карта (герметична, имеет ли скайбокс и тд). Для этого выберите его и выделите область, которая будет скомпилирована.
После компиляции выберите Map -> Load Portal File. На карте вы сможете видеть синие линии, которые и являются этими "листьями".
Как же их оптимизировать?
Все очень просто. Вам нужно воспользоваться хинтами (материал - "Hint"). Вам нужно поставить его на место пересечения нескольких брашей (к примеру - у вас стена состоит из нескольких брашей). Собственно, вот некоторые скришоты по данным советам: