Вопрос Каким образом работает break lc ?

  • 1
  • 0
Контакты для связи отсутствуют.
офает фейклаги, делает фокусы с экстраполяцией => сложнее бектрекнуть . но тк все бегают на hvh с постоянным дефенсивом ( в основном), то их легче перепикать , когда летят на тебя и ты резко выходишь. либо прыгаешь, а в тебя не стреляют и ты хсаешь . ну еще от сервера зависит, потому что может просто не зарегать и тебя убьет тот, кто на эксплойте
 
  • 36
  • 15
Я заметил, что тема создана 3-го октября, уже после того, как написал всё :)

Ну по названию логично, что break lc - ломает lc(lag compensation/лаг компенсация). Если я правильно всё понимаю, lc можно сломать двумя методами(Я особо сильно не вникал, поэтому может больше методов):
1) Засчёт рассинхрона положения сервера с положением клиента
C++:
Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg;
if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) // m_flTeleportDistanceSqr = sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat() * sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat();
{
    // lost track, too much difference
    return;
}
2) Засчёт задержки m_flSimulationTime
C++:
// did we find a context smaller than target time ?
if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime )
    break; // hurra, stop

(источник, может сам что-то найдёшь)

Теперь, как это использовать(Опять-же, как я понимаю)
Если ломать lc фейк лагами, то фейк лаг должен работать до тех пор, пока не сломается lc, чтобы ломать lc наибольшее кол-во раз и это работает только на больших скоростях(Как раз первый пункт выше), но не забывай, что фейк лаг сам по себе ломает lc из-за того, что он приостанавливает m_flSimulationTime(То есть второй пункт)

Так-же можно сделать через шифт тикбазы т.к. оно приостанавливает m_flSimulationTime(Проще говоря, ты можешь зачарджить дт или изменить его скорость)
 
  • 445
  • 1
  • 90
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Если ломать lc фейк лагами, то фейк лаг должен работать до тех пор, пока не сломается lc, чтобы ломать lc наибольшее кол-во раз и это работает только на больших скоростях(Как раз первый пункт выше), но не забывай, что фейк лаг сам по себе ломает lc из-за того, что он приостанавливает m_flSimulationTime(То есть второй пункт)
Фейклаг приостанавливает любую симуляцию, в том числе и сервертайм (ст думает, что ты завис, но симуляция клиента так не думает, именно поэтому тебя не кидает, а лимит неотправленных пакетов стоит 32-бита (~16 тиков, но многие читы поддерживают лишь 14 из-за сопутствующих проблем с экстраполяцией)).
Чтобы часто (реже) ломать ИНТЕРполяцию симуляции, не обязательно иметь максимальный велосити, достаточно грамотно написать саму тикбазу и её манипуляции с ИНТЕР и ЭКСТРА поляцией.
 
  • 36
  • 15
а лимит неотправленных пакетов стоит 32-бита (~16 тиков, но многие читы поддерживают лишь 14 из-за сопутствующих проблем с экстраполяцией)).
Он же выставляется по команде sv_maxusrcmdprocessticks (За исключением валв серверов) и я не знаю почему, но если у тебя будет фейк лаг > 58 тиков, то тебя кикнет, видимо это зависит от какого-то фикса читом , потому что с тем-же аимваром не кикает
 
  • 445
  • 1
  • 90
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
Он же выставляется по команде sv_maxusrcmdprocessticks (За исключением валв серверов) и я не знаю почему, но если у тебя будет фейк лаг > 58 тиков, то тебя кикнет, видимо это зависит от какого-то фикса читом , потому что с тем-же аимваром не кикает
Поляк может написать даже 1000 тиков, этому человеку по барабану, он может ВСЁ, абсолютно ВСЁ. Этот дебил может написать даже ноуклип блять.
 
  • 6
  • 0
Контакты для связи отсутствуют.
Я заметил, что тема создана 3-го октября, уже после того, как написал всё :)

Ну по названию логично, что break lc - ломает lc(lag compensation/лаг компенсация). Если я правильно всё понимаю, lc можно сломать двумя методами(Я особо сильно не вникал, поэтому может больше методов):
1) Засчёт рассинхрона положения сервера с положением клиента
C++:
Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg;
if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) // m_flTeleportDistanceSqr = sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat() * sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat();
{
    // lost track, too much difference
    return;
}
2) Засчёт задержки m_flSimulationTime
C++:
// did we find a context smaller than target time ?
if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime )
    break; // hurra, stop

(источник, может сам что-то найдёшь)

Теперь, как это использовать(Опять-же, как я понимаю)
Если ломать lc фейк лагами, то фейк лаг должен работать до тех пор, пока не сломается lc, чтобы ломать lc наибольшее кол-во раз и это работает только на больших скоростях(Как раз первый пункт выше), но не забывай, что фейк лаг сам по себе ломает lc из-за того, что он приостанавливает m_flSimulationTime(То есть второй пункт)

Так-же можно сделать через шифт тикбазы т.к. оно приостанавливает m_flSimulationTime(Проще говоря, ты можешь зачарджить дт или изменить его скорость)
Благодарю за ответи позволяющие узнать что и как.
Тогда:
1) Создает факт, что lc больше чем возможний бектрек, тоесть разсинхрон.
if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr )
{
return;
}
2) Останавливает запись lc. Создает условие, при котором lc не создается.
if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime )
break;
Фейклаг приостанавливает любую симуляцию, в том числе и сервертайм (ст думает, что ты завис, но симуляция клиента так не думает, именно поэтому тебя не кидает, а лимит неотправленных пакетов стоит 32-бита (~16 тиков, но многие читы поддерживают лишь 14 из-за сопутствующих проблем с экстраполяцией)).
Чтобы часто (реже) ломать ИНТЕРполяцию симуляции, не обязательно иметь максимальный велосити, достаточно грамотно написать саму тикбазу и её манипуляции с ИНТЕР и ЭКСТРА поляцией.
Екстерполяция создает мнимое представление о передвижении противника, а не фактовое.
Тоесть то что ти видиш 144 тика перса в игре, не значит что сервер позволяет тебе попасть в него 144 раза, ти серовно будет иметь ограничение в 64, тоесть тик сервера. Визуал екрана не равен значениям сервера. В етом прекол екстерполяции.
 
Сверху Снизу