Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg;
if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) // m_flTeleportDistanceSqr = sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat() * sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat();
{
// lost track, too much difference
return;
}
// did we find a context smaller than target time ?
if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime )
break; // hurra, stop
Фейклаг приостанавливает любую симуляцию, в том числе и сервертайм (ст думает, что ты завис, но симуляция клиента так не думает, именно поэтому тебя не кидает, а лимит неотправленных пакетов стоит 32-бита (~16 тиков, но многие читы поддерживают лишь 14 из-за сопутствующих проблем с экстраполяцией)).Если ломать lc фейк лагами, то фейк лаг должен работать до тех пор, пока не сломается lc, чтобы ломать lc наибольшее кол-во раз и это работает только на больших скоростях(Как раз первый пункт выше), но не забывай, что фейк лаг сам по себе ломает lc из-за того, что он приостанавливает m_flSimulationTime(То есть второй пункт)
Он же выставляется по команде sv_maxusrcmdprocessticks (За исключением валв серверов) и я не знаю почему, но если у тебя будет фейк лаг > 58 тиков, то тебя кикнет, видимо это зависит от какого-то фикса читом , потому что с тем-же аимваром не кикаета лимит неотправленных пакетов стоит 32-бита (~16 тиков, но многие читы поддерживают лишь 14 из-за сопутствующих проблем с экстраполяцией)).
Поляк может написать даже 1000 тиков, этому человеку по барабану, он может ВСЁ, абсолютно ВСЁ. Этот дебил может написать даже ноуклип блять.Он же выставляется по команде sv_maxusrcmdprocessticks (За исключением валв серверов) и я не знаю почему, но если у тебя будет фейк лаг > 58 тиков, то тебя кикнет, видимо это зависит от какого-то фикса читом , потому что с тем-же аимваром не кикает
Благодарю за ответи позволяющие узнать что и как.Я заметил, что тема создана 3-го октября, уже после того, как написал всё :)
Ну по названию логично, что break lc - ломает lc(lag compensation/лаг компенсация). Если я правильно всё понимаю, lc можно сломать двумя методами(Я особо сильно не вникал, поэтому может больше методов):
1) Засчёт рассинхрона положения сервера с положением клиента
2) Засчёт задержки m_flSimulationTimeC++:Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg; if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) // m_flTeleportDistanceSqr = sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat() * sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat(); { // lost track, too much difference return; }
C++:// did we find a context smaller than target time ? if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime ) break; // hurra, stop
(источник, может сам что-то найдёшь)
Теперь, как это использовать(Опять-же, как я понимаю)
Если ломать lc фейк лагами, то фейк лаг должен работать до тех пор, пока не сломается lc, чтобы ломать lc наибольшее кол-во раз и это работает только на больших скоростях(Как раз первый пункт выше), но не забывай, что фейк лаг сам по себе ломает lc из-за того, что он приостанавливает m_flSimulationTime(То есть второй пункт)
Так-же можно сделать через шифт тикбазы т.к. оно приостанавливает m_flSimulationTime(Проще говоря, ты можешь зачарджить дт или изменить его скорость)
Екстерполяция создает мнимое представление о передвижении противника, а не фактовое.Фейклаг приостанавливает любую симуляцию, в том числе и сервертайм (ст думает, что ты завис, но симуляция клиента так не думает, именно поэтому тебя не кидает, а лимит неотправленных пакетов стоит 32-бита (~16 тиков, но многие читы поддерживают лишь 14 из-за сопутствующих проблем с экстраполяцией)).
Чтобы часто (реже) ломать ИНТЕРполяцию симуляции, не обязательно иметь максимальный велосити, достаточно грамотно написать саму тикбазу и её манипуляции с ИНТЕР и ЭКСТРА поляцией.