Я заметил, что тема создана 3-го октября, уже после того, как написал всё :)
Ну по названию логично, что break lc - ломает lc(lag compensation/лаг компенсация). Если я правильно всё понимаю, lc можно сломать двумя методами(Я особо сильно не вникал, поэтому может больше методов):
1) Засчёт рассинхрона положения сервера с положением клиента
Vector delta = record->m_vecOrigin - prevOrg;
if ( delta.Length2DSqr() > m_flTeleportDistanceSqr ) // m_flTeleportDistanceSqr = sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat() * sv_lagcompensation_teleport_dist.GetFloat();
{
// lost track, too much difference
return;
}
2) Засчёт задержки m_flSimulationTime
// did we find a context smaller than target time ?
if ( record->m_flSimulationTime <= flTargetTime )
break; // hurra, stop
(
источник, может сам что-то найдёшь)
Теперь, как это использовать(Опять-же, как я понимаю)
Если ломать lc фейк лагами, то фейк лаг должен работать до тех пор, пока не сломается lc, чтобы ломать lc наибольшее кол-во раз и это работает только на больших скоростях(Как раз первый пункт выше), но не забывай, что фейк лаг сам по себе ломает lc из-за того, что он приостанавливает m_flSimulationTime(То есть второй пункт)
Так-же можно сделать через шифт тикбазы т.к. оно приостанавливает m_flSimulationTime(Проще говоря, ты можешь зачарджить дт или изменить его скорость)