Сразу говорю, сценарий я писал за неделю до анонса ЗБТ CS2.
Если вам тупо лень все это читать, можете послушать озвученный вариант в видеоформате.
Сразу скажу, что я не кодер и где-то могу наврать, поэтому прошу прощения заранее.
Я в теории расскажу что может произойти с хвх после релиза ксго на сурс 2.
На самом деле, переход на другой движок может создать очень большие проблемы не только разработчикам читов, но и обычным хвх игрокам.
1. Что ждёт легитных игроков?
Создание вх, аимбота и прочих легитных функций не должно создать глобальных проблем,
но вот обход нового античита VACnet, может быть мощным гемороем.
Valve хотят полностью перейти с ВАКа на ВАКнет, который работает получше, чем то, что есть сейчас.
В принципе, по моим догадкам, легит на втором сурсе поднимется, даже не успев лечь, но, в теории, может случиться волна банов новым античитом.
2. Что будет с хвх?
В принципе, можно только догадываться, что же ожидает хвх плееров, но что-нибудь из этого 100% окажется правдой.
1) Поговаривают, что валв хотят сделать полный переход на 128 тикрейт.
Возможно, низкие тикрейты просто выпилят из игры, поэтому на хвх всё координально поменяется.
Если вы не знаете, что такое тикрейт, то это частота, с которой клиент отправляет данные об игре на сервер.
Например, если тикрейт 64, то сервер считывает данные об игре 64 раза в секунду.
Если тикрейт 128, то сервер считывает данные об игре 128 раз в секунду.
Сейчас всё хвх крутится вокруг 64 тикрейта и работает на нём.
Например, такие функции, как фейклаги и все что работает через них, просто не будет работать на 128 тикрейте.
На фейклагах работают такие функции, как бектрек, даблтап, хайд шотсы, фейкдак, телепорт, брик лц и дефенсив дт.
Большинства из этого может попросту не стать, поэтому хвх игра координально поменяется.
Также, хочу рассказать про бектрек. Весь бектрек работает засчет экстраполяции и тикрейта сервера.
Я думаю, ни для кого не секрет, что бектрек считается по тикам, а не по милисекундам или секундам.
Чтобы узнать сколько милисекунд в одном тике, нужно разделить одну секунду на тикрейт сервера.
Вернее, нужно перевести секунду в милисекунды и разделить на 64.
Получается, тысяча милисекунд делёная на 64 будет приблизительно равна 16 милисекундам.
Это и есть время одного тика.
При тикрейте 128, время тика в два раза уменьшается. То есть, приблизительно, 8 милисекунд.
Что будет с бектреком - непонятно. С полной уверенностью я ничего сказать про это не могу.
Я так себе разбираюсь в этом, поэтому пускай тот, кто шарит, напишет в комментах более точную инфу.
Однако, с переходом на второй сурс, могут появиться новые эксплоиты.
Например, могут вернуться фейки и хвх тупо откатится до уровня 2017 года.
Либо придумают какую-нибудь алтернативу фейклагам и придумают все заново.
2) Другие источники говорят, что возможен переход на tickless систему игры.
Что такое тиклесс? Говоря по-русски, тиелксс - это новая технология,
которая позволяет игре обходиться без фиксированных промежутков времени (тиков),
в которые обычно обновляется информация о состоянии игрового мира.
Экстраполяция в игре в таком случае сильно поменяется.
Фейклаги, бектрек и подобные функции могут стать просто невозможными функциями.
На безтиковой системе игры фейклаги и бектрек не имеют смысла и
не могут быть использованы, поскольку в такой системе нет фиксированных
промежутков времени для обновления информации о состоянии игрового мира.
Вместо этого, информация обновляется только тогда, когда она действительно
изменяется, что может происходить совершенно в любой момент времени.
Поэтому, в безтиковой системе игры, фейклаги и бектрек не будут работать,
потому что нет фиксированных промежутков времени, которые можно задерживать
или обрабатывать с задержкой.
Вместо этого, игра обновляет информацию в режиме реального времени,
что делает фейклаги и бектрек невозможными.
Также, функция инфинити дак, которая позволяет бесконечно быстро приседать,
работает только в тиковой системе, так как она работает через toggle_duck,
а в читах используется тупо скрипт, который в тик прожимает за вас эту функцию.
В безтиковой системе игры это просто невозможно, поэтому фейкдак точно работать не будет.
Но, я не буду тыкать пальцем в небо, потому что вальв параллельно работают над другим шутером.
Поэтому, вполне возможно, что тиклесс системы в ксго не будет.
3) Разделение игры на две части - это еще один из возможных вариантов перехода CS:GO на Source 2.
Такой подход был использован при переходе Dota 2 на новый движок - игрокам давалась возможность выбора между двумя версиями игры.
Это позволило оставить первоначальную версию игры доступной для тех, кто предпочитает ее или не хочет переходить на новую версию.
Поэтому у кодеров читов будет время на рекодинг чита под новый движок,
а у нас с вами будет время, чтобы в последние разы насладиться хвх игрой,
которая скоро станет пережитком прошлого.
В заключение, хотелось бы отметить, что хвх - это часть культуры игроков в CS:GO,
которая существует уже много лет и навсегда останется в истории игры.
Несмотря на все попытки борьбы с читерством со стороны разработчиков и античитов,
хвх продолжает существовать и привлекать своих поклонников.
Благодаря усилиям сообщества хвх, игроки могут играть на старых версиях игры (депотах),
делать свои сервера и придумывать новые способы игры, несмотря на ограничения,
которые могут быть введены в новых версиях игры.
Хвх всегда будет существовать в одной или другой форме,
так как это часть культуры игроков в CS:GO и неотъемлемая часть истории игры.
И хотя новые версии игры могут внести изменения в игровую механику и античиты,
хвх-сообщество найдет способы адаптироваться и продолжать играть в любимую игру,
создавая новые схемы и экспериментируя в своих играх.
Если вам тупо лень все это читать, можете послушать озвученный вариант в видеоформате.
Сразу скажу, что я не кодер и где-то могу наврать, поэтому прошу прощения заранее.
Я в теории расскажу что может произойти с хвх после релиза ксго на сурс 2.
На самом деле, переход на другой движок может создать очень большие проблемы не только разработчикам читов, но и обычным хвх игрокам.
1. Что ждёт легитных игроков?
Создание вх, аимбота и прочих легитных функций не должно создать глобальных проблем,
но вот обход нового античита VACnet, может быть мощным гемороем.
Valve хотят полностью перейти с ВАКа на ВАКнет, который работает получше, чем то, что есть сейчас.
В принципе, по моим догадкам, легит на втором сурсе поднимется, даже не успев лечь, но, в теории, может случиться волна банов новым античитом.
2. Что будет с хвх?
В принципе, можно только догадываться, что же ожидает хвх плееров, но что-нибудь из этого 100% окажется правдой.
1) Поговаривают, что валв хотят сделать полный переход на 128 тикрейт.
Возможно, низкие тикрейты просто выпилят из игры, поэтому на хвх всё координально поменяется.
Если вы не знаете, что такое тикрейт, то это частота, с которой клиент отправляет данные об игре на сервер.
Например, если тикрейт 64, то сервер считывает данные об игре 64 раза в секунду.
Если тикрейт 128, то сервер считывает данные об игре 128 раз в секунду.
Сейчас всё хвх крутится вокруг 64 тикрейта и работает на нём.
Например, такие функции, как фейклаги и все что работает через них, просто не будет работать на 128 тикрейте.
На фейклагах работают такие функции, как бектрек, даблтап, хайд шотсы, фейкдак, телепорт, брик лц и дефенсив дт.
Большинства из этого может попросту не стать, поэтому хвх игра координально поменяется.
Также, хочу рассказать про бектрек. Весь бектрек работает засчет экстраполяции и тикрейта сервера.
Я думаю, ни для кого не секрет, что бектрек считается по тикам, а не по милисекундам или секундам.
Чтобы узнать сколько милисекунд в одном тике, нужно разделить одну секунду на тикрейт сервера.
Вернее, нужно перевести секунду в милисекунды и разделить на 64.
Получается, тысяча милисекунд делёная на 64 будет приблизительно равна 16 милисекундам.
Это и есть время одного тика.
При тикрейте 128, время тика в два раза уменьшается. То есть, приблизительно, 8 милисекунд.
Что будет с бектреком - непонятно. С полной уверенностью я ничего сказать про это не могу.
Я так себе разбираюсь в этом, поэтому пускай тот, кто шарит, напишет в комментах более точную инфу.
Однако, с переходом на второй сурс, могут появиться новые эксплоиты.
Например, могут вернуться фейки и хвх тупо откатится до уровня 2017 года.
Либо придумают какую-нибудь алтернативу фейклагам и придумают все заново.
2) Другие источники говорят, что возможен переход на tickless систему игры.
Что такое тиклесс? Говоря по-русски, тиелксс - это новая технология,
которая позволяет игре обходиться без фиксированных промежутков времени (тиков),
в которые обычно обновляется информация о состоянии игрового мира.
Экстраполяция в игре в таком случае сильно поменяется.
Фейклаги, бектрек и подобные функции могут стать просто невозможными функциями.
На безтиковой системе игры фейклаги и бектрек не имеют смысла и
не могут быть использованы, поскольку в такой системе нет фиксированных
промежутков времени для обновления информации о состоянии игрового мира.
Вместо этого, информация обновляется только тогда, когда она действительно
изменяется, что может происходить совершенно в любой момент времени.
Поэтому, в безтиковой системе игры, фейклаги и бектрек не будут работать,
потому что нет фиксированных промежутков времени, которые можно задерживать
или обрабатывать с задержкой.
Вместо этого, игра обновляет информацию в режиме реального времени,
что делает фейклаги и бектрек невозможными.
Также, функция инфинити дак, которая позволяет бесконечно быстро приседать,
работает только в тиковой системе, так как она работает через toggle_duck,
а в читах используется тупо скрипт, который в тик прожимает за вас эту функцию.
В безтиковой системе игры это просто невозможно, поэтому фейкдак точно работать не будет.
Но, я не буду тыкать пальцем в небо, потому что вальв параллельно работают над другим шутером.
Поэтому, вполне возможно, что тиклесс системы в ксго не будет.
3) Разделение игры на две части - это еще один из возможных вариантов перехода CS:GO на Source 2.
Такой подход был использован при переходе Dota 2 на новый движок - игрокам давалась возможность выбора между двумя версиями игры.
Это позволило оставить первоначальную версию игры доступной для тех, кто предпочитает ее или не хочет переходить на новую версию.
Поэтому у кодеров читов будет время на рекодинг чита под новый движок,
а у нас с вами будет время, чтобы в последние разы насладиться хвх игрой,
которая скоро станет пережитком прошлого.
В заключение, хотелось бы отметить, что хвх - это часть культуры игроков в CS:GO,
которая существует уже много лет и навсегда останется в истории игры.
Несмотря на все попытки борьбы с читерством со стороны разработчиков и античитов,
хвх продолжает существовать и привлекать своих поклонников.
Благодаря усилиям сообщества хвх, игроки могут играть на старых версиях игры (депотах),
делать свои сервера и придумывать новые способы игры, несмотря на ограничения,
которые могут быть введены в новых версиях игры.
Хвх всегда будет существовать в одной или другой форме,
так как это часть культуры игроков в CS:GO и неотъемлемая часть истории игры.
И хотя новые версии игры могут внести изменения в игровую механику и античиты,
хвх-сообщество найдет способы адаптироваться и продолжать играть в любимую игру,
создавая новые схемы и экспериментируя в своих играх.