Гайд Гайд на ретекстур

  • 1
  • 0
Всем хай, решил сделать гайд на ретекстур, возможно кому то помогу этим.
Сегодня будем ретекстурить комнатку в стиле сталкер.

До ретекстура: :pepeahh:
1789378510307.png


_________________________________________
Напишу список программ, которые нам понадобятся:
VTFEdit++

Crowbar++
ShaderMap 4
Ну и хаммер понятное дело
___________________________________________


Начну по шагово:
Для начала нам нужно определиться, с чего начать. Возьмём, к примеру, эту стенку:
1789378598488.png

Как раз подойдёт для ретекстура.

Я буду брать все текстуры из своего пака
:pepedance:
1789378731898.png


Беру этого поганца
1789378751488.png


Теперь время VTFEdit++
Нам нужно закинуть эту текстуру сюда:
1789378785369.png

Прежде чем совать свои текстурки в эдитор, обязательно проверяем размер картинки. У меня 2048×2048.
1789378848217.png

Теперь сохраняем её в нужную папку

Делаем свои пути
1789378947772.png

Примерно такой путь.

Дальше не менее важная часть текстуры это её бамп. Он нужен для того, чтобы ваша текстура не выглядела как плоская доска и давала глубину вашей картонке.
1789379037104.png

Я использую ShaderMap 4
Можете использовать любую другую программу для создания бампов
1789379078797.png

Кидаем туда картонку и нажимаем на бамп:pepeahh:
1789379124645.png

Сохраняем его в свой путь.

И проделываем такие же махинации, как и с основной текстурой, то есть превращаем её в VTF через VTFEdit++.

1789379203044.png

У вас должна выйти такая картина.
Сейчас будем прописывать vmt

Вот, я использую чаще всего такой вариант.

"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Xmyr/wall_walls_paint_05"
"$bumpmap" "Xmyr/wall_walls_paint_05_NORM"
"$surfaceprop" "brick"
"$normalmapalphaenvmapmask" "1"
"$envmaptint" "[0.05 0.05 0.05]"
"$envmapsaturation" "1"
"$envmapcontrast" "1"
"$phong" "1"
"$phongboost" "0.2"
"$phongexponent" "10"
"$phongfresnelranges" "[0.3 0.6 1]"
}

Проверьте эти вещи:
  • путь, где валяются ваши файлы
  • сам VMT
  • все пути внутри VMT и поменяйте их на свои

После этого заходим в хаммер и с кайфом красим стены
1789379388106.png


Проделываем те же махинации с полом и потолком

1789379412006.png


Уже выглядит лучше:pepefight:
Теперь будем заниматься этими пропами.

Это сложнее, вам нужно завести у себя такие пути
1789379477997.png

1789379493786.png


Если что, xmyr меняйте на свой ник или что-то подобное.( на всякий предупредил:pepegun:)
Продолжаем, выберим наш пропчик

1789379571536.png

Заходим в его свойства и копируем названия

1789379606210.png


Ищем его в общей папке моделс
1789379670220.png

Теперь немного переименуем его как-нибудь по-своему, чтобы не париться. Добавьте свой ник в начало или что-то такое.
1789379679519.png


Когда назвали кидаем в зарание сделанная папку в моделс с вашим ником


Теперь нам нужна программа Crowbar++
1789379761407.png

Советую вам сделать папку, где будут храниться декомпилированные модели.
Далее выбираем нашу модель и декомпилируем её.

1789379815758.png


Должно получиться +- так
Переименовываем эти файлы под себя.
(Папка anims переименуется сама, если вы в начале декомпила назвали модель по-своему.)
1789379843124.png


Теперь важно, нам нужно прописать qc
$modelname "xmyr/xmyr_cover_wood_box_02.mdl"

$scale 1.0
$staticprop

$bodygroup "lolka"
{
studio "xmyr_cover_wood_box_02.smd"
}

$surfaceprop "wood"
$contents "solid"

$cdmaterials "models\xmyr\"

$sequence "idle" "xmyr_cover_wood_box_02.smd" fps 1

$collisionmodel "xmyr_cover_wood_box_02_physics.smd"
{
$mass 35
$concave
$maxconvexpieces 3
}

Вот я использую такой, меняем под себя

Когда мы прописали qc, нам нужно заменить саму текстуру в smd моделе, в этом нам поможет блендер с этими адонами
blender_source_tools_3.4.3
BlenderSourceTools-master
(закреплю их тут)

1789380146449.png

Устанавливаем аддоны в блендер, после чего нажимаем файл---импорт и ищем smd
1789380191951.png

У нас появилась модель, ищем ее текстуру и меняем на свою
ПРЕЖДЕ ЧЕМ МЕНЯТЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ

Делаем текстуру по старой схеме и кидаем сюда
1789380240182.png

Вот такой путь должен быть к материалу модели


Делаем текстуры модели и кидаем их в путь указаный выше
1789380302095.png

"VertexLitGeneric"
{
"$basetexture" "models/xmyr/xmyr_wood_jasik"
"$bumpmap" "models/xmyr/xmyr_wood_jasik_norm"
"$surfaceprop" "wood"

"$detail" "detail/noise_detail_01"
"$detailscale" "6.00"
"$detailblendfactor" "0.4"
"$detailblendmode" "0"

"$envmap" "env_cubemap"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$envmaptint" "[0.05 0.05 0.05]"
}

Вот вам примерный vmt




Результат:

1789380391878.png

Теперь с помощью аддона компилим смд в вашу папку где вы храните qc
1789380458105.png

1789380484786.png

Переназываем по своему.

Теперь когда все в сборе, можно компилить модель

Выбираем тут гаррис мод
1789380549957.png


Выбираем наш qc и путь к вашей папке моделей
1789380535659.png

1789380596970.png

У меня копирует путь по 2 раза. Это ничего страшного, просто перекиньте модель в первую папку со своим именем.
1789380607558.png



Ну впринцепи все, выбираем нашу модель, ставим и кайфуем

После ретекстура: :pepecard:
1789380674710.png


Если что то будет не понятно, всегда готов бесплатно помочь, пишите либо в стим либо заходите в дс канал моей команды
 

Вложения

Назад
Сверху Снизу